Отчет я все еще не могу, но одну мысль сформулирую.

Игровое пространство - это, в идеале, замкнутая равновесная экологическая система. Чем дольше игра, тем теснее связи, тем естественней взаимоотношения внутри игрового пространства (хотя я допускаю наличие временных пределов, в которых игра начинает умирать сама по себе).
Если в эту сложившуюся систему запустить человека неэмпатичного, неспособного(или не желающего этого делать) к считыванию заданных условий и их приятию, то либо игра будет сломана и равновесие нарушено, либо человек будет отторгнут. И с чем большим энтузиазмом человек примется изменять(читай, крушить) сложившуюся систему, тем больше шанс, что игра его отторгнет, в лучшем случае-на границу игрового пространства, где с ним будут взаимодействовать те, кому хочется странного, в худшем-вообще за пределы мира.

Смутно подозреваю, что эта хрень работает не только с ролевыми играми, а и с социальной структурой вообще.
Но, если в ролевой игре все, кто не пытаются активно взаимодействовать с персонажами, просто игнорируются (например, на похоронах Бескуда, люди с фонарями заставили испугаться только того, что это игроки с люмосом, когда стало ясно, что это работники базы, их просто выключили из поля восприятия, похоже), то в социальной жизни
отторжение и даже агрессия почему-то частенько идет и к тем, кто не пытается следовать любому из принятых правил, даже если это не угрожает другому человеку или всему процессу непосредственно.

/Вопрос методов вымещения, при всем при том, остается на совести вымещающих, потому что тут есть варианты. Но я впервые поняла, что этот механизм в определенных случаях оправдан и не надо стыдится того, что тебе хочется отторгнуть человека, который причиняет зло тебе, жизненным процессам или близким людям./