воскресенье, 11 октября 2020
Этот текст написан по мотивам всех игр, куда я ездила игротехником. У мастеров этих игр были очень разные подходы как к вообще видению игротехники на игре, так и к конкретным путям реализации и, разумеется, условиям полигона. Здесь я попытаюсь описать, как именно _с моей точки зрения_ можно максимально эффективно воспользоваться игротехникой на игре, сделав при этом по возможности удобно всем участникам процесса. На истину в последней инстанции не претендую.
Что делают вообще на игре игротехники: Если глобально, доводят волю мастеров до игроков и делают игру удобнее. Локально это может проявляться какчитать дальше1)Выход NPC
а)боевыми персонажами и монстрой. Как правило, это выход в «диснейлэнды»(зомби, упыри,дементоры, животные, бандиты), монстровые катки на полигон(все те же), звери для охоты, звери для взаимодействия, реже — одиночная стремная ебанина, которая больше пугает, а в конце красиво ложится от объединенных сил либо в результате ритуала(бескуд, например).
б)информационными. Это может быть «случайный» попутчик, юродивый, прицельный посыльный, «волшебный помощник». Функция, понятно, во вбрасывании в игру мастерской информации.
в)мозгоклевательными. «Психологическая» часть диснейлэндов: проводники, стражи, хранители. Все что угодно, у чего гипотетически есть мозг и он поговорит с тобой или даст испытание вместо (или прежде), чем сожрать.
г)совмещением всех видов+информирующими мастеров: существа, присутствующие на полигоне постоянно. От рядового обитателя локации до жреца, учителя ЗОТС, кабатчика, почтальона.
2. Крафт и грим. Как до игры, так и в процессе. У нас, например, был опыт собирания единорога за 15 минут, голема за час, а также огромного суммарного количества артефактов, понадобившихся в процессе.
3. Техобслуживание. Носить дрова, разводить костер, разносить письма и громовещатели, вешать объявления, готовить, строить приключенческие локации. Эта часть работы как правило, самая скучная, но будучи равномерно размазана по техам, не бесит, а можно ее и вообще сделать частью игровой реальности, особенно если этот фронт работ заявлен заранее и можно придумать себе мини-персонажа истопника или повара, который сможет под это все еще и поиграть.(да, игротехам тоже хочется чуть-чуть поиграть, и это вполне реализуемо и почти не требует ресурсов от мастеров, если не считать таковыми информирование заранее)Что желательно сделать мастерам, чтобы получить максимально эффективное это все?
до игры:читать дальше
1) Набирать команду заранее, найти того, кто будет в ней организатором-координатором (если такого человека нет), договорится о примерном графике подготовки и мониторить его по заранее обговоренным точкам. Внимание повышает включенность, а когда ты уже вложился подготовкой, у тебя, во-первых, есть ощущение нужности, во-вторых, повышается ценность итогового результата. Форс-мажоры все равно бывают, но мотивация штука сильная, и возможность решить этот самый форс-мажор становится выше.
АПД от Скапи, мной переформулированное:в этом месте важно понимать, кто какими игротехами и куда пойдет на игре и сколько их нужно. Кто-то хочет незатейливо кусить людей, а кто-то хочет вгружаться и мозгоклюйствовать+ у всех разные навыки, и хорошо бы их учесть.
2) Написать полный список нужных персонажей, артефактов и их описания хотя бы за месяц до игры. Обязательно прописать то, что уже есть из антуража и костюмов. Идеальная форма для меня — гуглдок, в котором все могут сделать отметку, у кого что есть, и в частности, так даже при форс мажоре можно быстро сообразить, что у человек, который не едет, можно позаимствовать костюмы. Можно сделать отдельный раздел с тем, что не обязательно, но было бы прикольно иметь. Тут же написать про совсем технические и ахчшные функции, если они понадобятся.
За два дня игры выкатывать сложного персонажа и делать мимимишные глазки, тип, сделайте пожалуйста — это плохой план. Потому что сделать-то сделают, хорошее отношение это важно. Но ощущения мягко говоря сомнительные.
3) В этом пункте я не уверена в обязательности, но если есть возможность, дать доступ не только к открытым правилам и монстровым спискам, но и к, допустим, скрытым правилам по магии, чтобы в пространстве игры техи могли ориентироваться быстрее на то, что с ними сделали или что они могут.
И вообще — говорите с техами, пожалуйста, объясняйте общие концепции и посылки, обсуждайте не только то, что нужно сделать, но и как, особенно если это критично.
4) NB! Продумать отдельное помещение, в котором будет жить игротехническое барахло и, по возможности, сами техи. Это критично не должно быть пространство, куда приходят играть «другие локации» игроки привет пражской командории, меловым кругам на полу и рыдающим без мертвяка погибшим, это в идеале не должна быть и мастерка, тк как раскиданные по пространству(неизбежно) костюмы и антураж это плохо, не говоря уже о том, что мастерка и игротеховские сборы в 90% мешают друг другу жить, это не должно быть пространство мертвяка(но оно может к нему примыкать, иногда это удобно).
Совсем в идеале это не должен быть и второй этаж, но тут уж как получится.На игре:читать дальше1) Догрузить те механики, которые не догрузили заранее. Мертвяк, чиповка артефактов, сделанных на игре, банк, ттх монстры. Если иметь это в виду, 20-30 минут планерки могут здорово сэкономить время мастерам, которым не придется делать все самостоятельно.
2) Подробно грузить мозгожрущую монстру, возможно, дать почитать квенту/ы человека, которого нужно обрабатывать. Обозначить границы возможного и то, какого результата вы хотите добиться этим выходом.
3)Иметь и донести до техов примерное расписание работы на следующий день/ночь. Переносить и вклинивать экстренные события проще, чем не иметь вообще никакого плана. Желательно,чтобы это все было в письменной форме зафиксировано, например, главой техни и висело в локации с костюмами. (Тут я скажу спасибо мастерам Дрмстрнг, которые так делали и отдавали печатную форму, в которой по ходу правились передвижки)Что желательно сделать самим техам, чтоб не умереть на игре и быть офигенными?читать дальше
1) Если мастера не делают все из первого пункта, запросить чат и распределить работу, договорится о том, кто готов взять на себя организаторские полномочия, самим расписать себе примерный график и разделение обязанностей.
2) Вести список наличия и готовности чтоб не бегать с горящей задницей за два дня до игры. Гуглдок с отметками все еще актуален.
3) Позаботится о еде. В идеале, чтобы была возможность есть нормально (боги, храните мастеров Дэдлэндов, лучшая игровая еда в моей жизни!), но если нет, то у вас должно быть некоторое количество еды, которую можно вскрыть, закинуть в себя и побежать дальше: орехи, копченое мясо, консервы, дошираки, печеньки. Даже если вообще есть обед в столовой, вы можете на него не попасть. В техне должен быть свой чайник и/или горелка.
4) Спать нормальное количество времени. Можно посменно, если загруз очень большой. Не меньше 4 часов, лучше 6-8, если игра длится больше 3 дней.
5) в техне должна быть микро-аптечка, понятно, что с серьезными повреждениями к доктору, но лейкопластырь, перекись, обезбол и активированный уголь должны быть.(минус этот пункт, если доктор живет в техне)
6) Актуальна теплая одежда, которую можно надеть под костюм:трико и свитер, термуха. На Урале и в Сибири актуально почти всегда.
7) базовый набор предметов, нужных для крафта:картон, кусок Евы, фоамирана и/или пеноплекса, акрил, иголка и нитки, кисть, набор булавок, малярный скотч, термоклей. Сюда же, пожалуй,«нулевой» костюм:в зависимости от обстоятельств черная одежда, черный балахон или комбинезон.
8) читать правила и материалы к игре. В идеале заранее, и в идеале иметь важные документы в распечатке. И план полигона тоже.
9) Не пренебрегать гримом, если есть время и нет подготовленной маски. Лицо — это эмоции, мимика, экспрессия. Оно делает вас более запоминающимся.
10) Пластика разных персонажей должна быть разной. Это имеет смысл тренировать и акцентировать. Особенно это касается именной монстры, конечно.
11) Так бывает, что и эпизодические роли или отношение другого теха/мастера/игрока могут сложить в пожизневый триггер там, где вы меньше всего ожидаете. Следите за своим психологическим состоянием. Вовремя корректируйте состояние, запрашивайте необходимую помощь либо отдых. Это важно. Во-первых, ради себя, а во-вторых, ради тех игроков, поперек которых вас может размазать в следующий выход и которые не будут понимать, что происходит.
Дополнение(изложение мое)от Асахи: неплохо бы для целей выгрузки оборудовать отдельный угол с чаем, печеньками и возможностью попросить всех временно не трогать, или наоборот, трогать и поддерживать.
Этически-эстетический вопрос.читать дальшеОтдельным куском хочется поговорить вот о чем: я часто встречаюсь с мнением о том, что игротех — это человек-функция, у него не может быть своего мнения, видения персонажа, желания поиграть(слава богам, в основном в третьих разговорах, а не во взаимодействии с мастерами на играх).
Мне кажется важным глобально изменить это мнение. Игротех — такая же часть игровой системы, третья тоже живая её сторона. У него обязательно должны быть ограничения, как и у всех участников процесса, но считать техов сплошной функцией, имхо, неприемлемо. Более того, именно возможность сделать интересный костюм и отыгрыш по заявке мастера, а так же получить ощущение вклада в общее дело и благодарность делает эту деятельность притягательной. Никто не хочет быть болванчиком, которого поставили в нужное место и дали два слова роли. Никто не хочет всю дорогу пахать, мерзнуть в лесу и красиво складываться за равнодушие. Мы все собираемся играть ради удовольствия, и для меня важно, чтобы люди, которые делают игры, понимали это.Темная сторона игротехники:читать дальшеЭто обратная сторона написанного выше, а точнее, злоупотребление своей свободой действия. Так бывает, что игротех приезжает и занимается ровно противоположностью того, что обговорено делать. Например, жестит вплоть до пожизневки, докапывает игроков не по делу, очень превратно толкует указания мастеров и тд.
Здесь, имхо, очень важно вовремя услышать игроков, которые приносят такую весть и либо, если всё не очень плохо, объяснить человеку, что так не нужно.
А если все плохо или человек не желает слушать, такого персонажа нужно удалять с полигона, поскольку конструктива не получится, а получится (ни дай боги несколькодневное) придумывание, чем бы занять этого человека, чтоб он сильно не навредил игровому процессу. Это конфликты, их никто не любит, но такое решение могут принять только мастера и лучше один конфликт с ними, чем половина задолбанных игроков. Частично этот вопрос решается предварительным знакомством и более тщательным пониманием, про что в целом мы играем.
На этом я заканчиваю и без того километровый опус) Все вопросы дискуссионны, если будут важные дополнения, я их внесу.
Всем отличных игр!
@темы:
магия и меч,
открытые карьерные разработки с использованием тяжелой техники